乗っかって行くゾ
案内板だよ!
#遊戯王で最も好きなテキストで初期特有の面白いと思うテキストを見てみる・・・
反動がデカイ《神の宣告》
罠カード←スペルスピードは2期からの概念
ライフポイントを半分失う。
魔法・罠の発動、モンスターの召喚のどれか1つを無効にし、それを破壊する。
発動後、このカードを破壊する。←???
今なお一線級のカウンター罠カード。
確か2期のマジックルーラーからカードアイコンが登場したので、初登場時点ではカウンター罠であることは判別できません。
そして、なぜか発動後自身を破壊するテキスト・・・
破壊された時に発動できる効果のタイミングを逃すためですかね・・・?(適当)
イラストもあり、なんか腰痛にでも悩まされているのかなって思ったりします。
ちなみに同期のカウンター罠には発動後、破壊するというテキストがあるので、一応、カウンター罠としての意識はあったのでしょう。伝わるかどうかは別として。
あるいは初期の罠は盤面に残ることを前提にしていたのだろうか・・・?
面白いテキストの《落とし穴》
罠カード
相手がフィールド上に表向きにしたモンスターの攻撃力が1000以上だった場合、「落とし穴」とそのモンスター1体を破壊することができる。
初期特有の面白いテキスト「表向きにした」
同じく初期のリバース効果が「表示が表になった時」なので、さらにややこしい。
私の地域では《ペンギン・ソルジャー》というかリバース全般は今で言うと召喚に成功したら発動してました。ペンソルつよすぎぃ・・・
割とありそうなテキスト《血の代償》
罠カード
1体につき500ライフポイントえお払う事で、通常の召喚とは別にモンスターを召喚できる。
初期ゆえのアイコンなし永続罠。
そして、召喚も一度に行うペンデュラム召喚のようなものに感じます。
とはいえ、なんとなくあっても不思議ではないカード効果なのが不思議。
バンダイ版のキャラクターカード
バンダイ版遊戯王カード。
ルールがわからず負ける
(本田にも負ける)
かわいそうなので・・・
②初期手札5枚
③お互いに手札から1枚選んで同時に場に出す
④自分の攻撃力と敵の守備力を比べて勝敗を決定
⑤相手を倒しても攻撃力が守備力を越えていたら自分のモンスターを破壊する
⑥戦闘終了後1ドローする
⑦お互いの山札がなくなるまで③~⑥を繰り返す
⑧最後に獲得した点数(モンスターのレベル)を比べて勝敗を決定
魔法、罠は場に伏せることができる。
戦闘中にそれらを使うことができる
初期のルールはこんな感じ。
ステータスのあるじゃんけんって感じですね・・・
不明瞭だけど、戦闘で勝利したモンスターは場に残るのかな?
一応、「ブルーアイズ三体連結」が8回攻撃できるらしいので場に残るのかも。
まあ、それはそれとして、このルールにもエグゾディアは存在するので、フルモンスターで組むといらないモンスターに戦闘させる→1ドローを繰り返すことで確実に勝利できるんじゃないか?と思いました。
お互いにエグゾディアを採用しているなら先に引き切った方が勝つという恐ろしいゲームだ・・・
近代で面白いと思うテキスト《レイダース・ナイト》と「オノマト」
遊戯王には「召喚条件を無視する」とか色々な抜け道テキストがありますよね。
なんなら「このカードは~モンスターとして扱う」という無理やり(アニメ出身テーマカード救済)テーマカードにするテキストも。
その中でも2つのテーマを無理やり統合したカードがこれ《レイダー・ズナイト》。
今までは《EMオッドアイズ・シンクロン》とかいう名称キメラがいましたが、個人的にはそれを越えましたね。
「オノマト」みたいに一人のキャラクターのテーマを救済するならわかるけど、関連があるとはいえ、まさか別キャラ2人のテーマを複合させるとは・・・
今後の複合テキストに期待が高まります。
最強そうな初期テキスト《融合》
誰のカードか書いてないし、《超融合》できそう((
ウサギの一言
以上、完全にトレンドのっかり記事でした。