海外(TCG)で《アポロウーサ》が禁止になりましたね。
いや、まあ、《増殖するG》がない環境で何らかの展開が通ったら2~4回のモンスター効果妨害が立つとかありえないよね?
てな感じなのか禁止ですね。
《増殖するG》がないということは手札が増えにくいので、1枚で2枚以上の妨害をできるのはやばいよね。
また、《ニビル》を止めたりとかの役割もありますしね。
まあ、それはそれとして、こっから先は私個人が感じてる駄文が続きます。
気が向いたら読んでね。
あ、今回はなんかゲームバランスに関する愚痴っぽいことを何回も言うかもですが、ウサギは「ユ-ザーはゲームバランスを憂う必要はなく、それは公式のお仕事」「ゲームバランス、規制も合わせて商売のうち」「最悪ユーザーは他ゲームに逃げればいい」というスタンスです。
なので、今回の記事の内容には賛否どちらにおいても、「個人の独り言」程度のものだと思ってもらえると嬉しいです。
案内板だよ!
《増殖するG》って禁止になるのかなー?
今話題の1枚《マルチャミー・フワロス》
範囲がデッキ・エクストラデッキとなり人権化してる「マルチャミー」ですね。
《増殖するG》の調整版って感じの1枚であり、ザックリ書くとドローできる範囲が狭く、基本的には自分が高校の時にしか使えず、いくらドローしても相手の展開具合によって手札枚数は調整される。
という感じで多くの点で劣化してます。
とはいえ、優っている点もあり、同名カードに関しては名称ターン1の制約がないので、2重3重にドロー効果を重ねて手札の質を上げたり、1枚目に「指名者」を受けてもそれにチェーンして2枚目を投げることができたりと意地でもドローするゾって意気込みが強いですね、はい。
現状では《増殖するG》と合わせて6枚材用が多くなっているのですが、その性能、採用優先度の高さから、将来的にはTCGに合わせて《増殖するG》は禁止になったりするのかなーとか思ったりもします。
《増殖するG》は特殊召喚を多用する遊戯王というゲームにおいては最強の抑止力と言ってもいい存在です。
先攻プレイヤーから見ると、先攻は基本的には一度相手にターンを渡さないといけない関係上、相手に手札を多く与える=捲り札の確保や妨害数を超える手数を確保される。という構図になります。
また、盤面に出すことなく使える手札誘発というものもあり、それらはドローした時点から妨害数+1てな感じになりますね。
先攻は相手の盤面にカードがなく、基本的に受ける妨害は、その手札誘発のみとなるため、展開が通しやすく遊戯王が先攻展開ゲーと言われるゆえんですね。
まあ、今時は1枚初動10枚くらい採用なんていうのは当たり前で、先述の手札誘発をすり抜けてくる展開をするテーマも増えているし、妨害数も後攻が使える手数(基本的には最大で6手)をも超える妨害数を構えたりもするので、このあたりは必要悪か。といった感じ。
で、《増殖するG》の問題点はここから。
先述の手札に入ったら使える手札誘発をベースにしているゲームで、最近だと10枚~くらいの手札誘発が採用されていたりするゲームです。
と、言うことは先攻プレイヤーは展開でデッキ圧縮を行ったうえでドローを行うため、デッキに残ったカード(非テーマカード=手札誘発)を引きやすい、となります。
最近だと「炎王スネークアイ」なんかは大体のテーマカードを引っこ抜けるので、先攻プレイヤーの後攻での《増殖するG》が通ると、後攻プレイヤーが動くほどに相手の妨害数が増える可能性が高まる。
なのに、すでに展開されている盤面の処理も必要となり、極悪ですね。
話が長くなったけど、簡潔に言います。
《増殖するG》は引いているプレイヤーがそれだけで有利になるカードです。
特に後攻プレイヤーは(すごく極端な言い方ですが)、ゲームへの参加券。
先攻プレイヤーだと、引き得妨害カード。
となります。
なので「マルチャミー」の基本「後攻プレイヤーが先攻に張り合うためのカード」というデザインは重要であり、見方によってはもう《増殖するG》は強すぎるカードなのです。
手札誘発への回答になるカードたち
個人的に禁止になってほしいカードは《墓穴の指名者》と《抹殺の指名者》。
と、いうのも後攻プレイヤーが先攻有利ゲーに抗うために使う手札誘発を否定するカードだからです。
正直、自分の手札の手数を数え、相手の妨害数が増えていく展開を眺めていることほどの苦痛はありません。
このカードは後攻プレイヤーの希望である手札誘発を否定してきます。許せん。
で、続いての話題は召喚権を使わずに妨害を立ててくるカードについて。
例えば「アザミナ」の《シルヴィア》。
「デモンスミス」から出てくる《エグゼクティブシーザー》みたいなカード。
使う側からするとノーリスクハイリターンの行動です。
使われるプレイヤーからすると、展開を通す=手札誘発1枚以上の損失を受けるので絶対に留めないといけない展開です。
なので、妨害を吸ってくれる、あるいは後の憂いを断ちながら本命展開ができるのは強すぎます。
似た現象を起こしていた【勇者】の《グリフォンライダー》もまだ帰ってきていないのにやらかしてます。
なんなら《アラメシア》にあったデメリットもないので、反省をしてません。ありえないですね。
なので、こういったカードは作らないでいただきたい。
せめて召喚権を消費するとかあるでしょうに。
まあ、こんなことを語るウサギは「アザミナ粛声」とか「アザミナ炎王デモンスミススネークアイ」なんていうものを使ってるけどね。
相手も使っているのにセルフ縛りする理由もないし。
《アポロウーサ》とか《バロネス》とかの禁止とか
海外は《増殖するG》が禁止になってるし当然ですね。
と、私は言います。
皆も言いますよね。
如何に妨害を立てて、自分の展開を通すか?
これは遊戯王における先攻後攻問わずの命題であり、醍醐味です。
少なくとも私はそう思ってます。
が、現状のゲーム性は置いといて、私は「無効にする」という効果が嫌いです。
だって単純に自分の手数が1枚減ってしまうんだもん。
極端な話、相手の手数よりも多く無効を立てたら勝ちですから後攻なんてよほどの捲り力がないとやりたくないですよ、はい。
《クロス》とかはあるものの、最近のカードだと《デッドネーダー》なんかは妨害デザインとしては好きな部類です。
破壊はするものの、効果は通るので手はつながる可能性があります。
また単純に効果を無効にするのと比べて破壊耐性持ちデッキなんかだとデッキ相性も生まれるし、こう、「ゲーム」ですよね。
「対話拒否」とか臭いことを言う気はにけど、単純無効はつまらないので、除去と耐性を中心にしたゲームになってくれたらなって思います。
単純無効がなくなると《サンダーボルト》のような全体除去。
コントロール奪取、《拮抗勝負》のような理不尽などが通りやすくなりますが、そもそも手数を超えたうえでの捲りしか機能しない寄りはマシに感じたりも。
まとめ
ひとーつ、手札誘発は後攻プレイヤーが先攻プレイヤーい抗うためのもの!!
ふたーつ、無効妨害はやめろ!除去と耐性で闘うべき!
みーつ、ローリスクハイリターンすぎるのもやめろ。
補足?
と、まあ、言いたいことも色々あるし、これから先、OCGもどう転ぶのかは謎なのですが、最初に言った通り、そんなことはユーザーが考えてもしょうがないところです。
正直、細かいところを言うと、今回語ったこと以外にももっと、後攻こうしてほしいみたいな店は無限にあるけど、そんな願望があるなら自作ゲームでも作れった感じですからね。
あるいはラッシュデュエルの方に行くとか?(ラッシュ詳しくないから、あんま変なことも言えないけど)
まあ、当面は《増殖するG》が規制されるのか否か、そこに注目ですね。