ままま、とりあえず読んでいただけると嬉しい。
昨日の記事の続きのようなお話をするゾ。
【ヌメロン】の《ホープ・ゼアル》は弱い?その理由と改善点を書いていくゾ!
まずは話題の《ホープ・ゼアル》
正規素材でX召喚するので、ステータスは攻守3000です。
また、相手ターンの開始時に効果を使いたいので、攻守は2000に。
まあ、これでも割と固いので、強いです・・・
だけど、もしも《ホープゼアル》が生き残ってターンが返ってきたらどうなるでしょうか?
相手の場が開いていたりモンスターが立っているだけだったらチャンスなので、そのまま殴り倒したいですよね?
ですが、《ホープゼアル》が邪魔で《ヌメロン・ダイレクト》が使えない=打点を出せない・・・と【ヌメロン】では起きてしますのです。
まあ、もちろん自分で《ホープゼアル》をどける(モンスターゾーンを空に)ことができるなら問題にはなりませんが。
確かに相手は動けない、打点の問題で相手を倒せないし、展開もできない・・・
こんな理由で、個人的に《ホープゼアル》を「ただ出すだけ」なのは弱いです。
改善するのは?
改善は簡単。
ずばり《ヌメロン・ダイレクト》以外の展開手段を持つことです。
《ヌメロン》系統はあくまでも《ゼアル》を出すためだけと割り切り、EXデッキをあまり使わない展開ギミックを足すだけでいいのだ。
個人的なおススメはエルドリッチです。
いらなくなった《ネットワーク》をコストに復活できるし、《エルドリクシル》で自他ターン問わずにモンスターを生産できるので・・・
あと、【壊獣】との混合もいいですね。
相手の半端な展開を利用して展開して、高打点を《ゼアル》で守る戦い方ができます。
他にも後攻の場合は《ゲート・オブ・ヌメロン》で《が、エシエル》を殴り続けることでローリスクで連続パンプを行えるのだ。
サブギミックも、《ゲート・オブ・ヌメロン》の展開からの《希望の記憶》の4ドローでかなり回しやすいのもいいところだね。
と、いうわけで、【ヌメロン】で《ホープ・ゼアル》するならアタッカーの供給ギミックを他にも用意しよう、というお話でした~
ウサギの一言
《ヌメロン・ネットワーク》で使えるカードの種類が増えるまでは、《ホープ・ゼアル》+他のギミックがメインになりそうかな?って思います。
気になるにとは希望の記憶は抑えておいた方がいいかもですね。
4ドローは強い。