永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、 デッキから「魔轟神界の復活」以外の「魔轟神」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットできる。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 自分の「魔轟神」SモンスターのS召喚成功時に相手はカードの効果を発動できない。
(3):1ターンに1度、手札から「魔轟神」カード1枚を捨て、 以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分は1枚ドローする。
●自分の墓地・除外状態の「魔轟神」モンスター1体を特殊召喚する。
《階》をサーチして、《アバンク》《クシャノ》を墓地に送って手札を捨てる回数を増やしたりできますね。
また、効果2は《レイジオン》みたいな無効食らったら痛いカードを補助。
効果3は一番重要そうで、手札を捨てながらドロー、あるいは蘇生が可能なので損失なしどころかなんか得をしながら動けますね。
ただ、このカード1枚から動けるわけではないのは相変わらずって感じ。
とはいえ、展開補助、妨害札のサーチも可能と小回りが利くいい感じのカードですね。
チューナー・効果モンスター
星2/光属性/獣族/攻1000/守 600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在する場合に発動できる。
手札からこのカードを含む「魔轟神」モンスターを2体以上選んで捨て、 捨てたモンスターの元々のレベルの合計と同じレベルを持つ「魔轟神」Sモンスター1体をS召喚扱いでEXデッキから特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、自分の手札からモンスターが墓地へ送られた場合、 このカードを除外して発動できる。 手札から「魔轟神」モンスター1体を特殊召喚する。
なんだ・・・こいつ。
まさかの手札シンクロですね。
召喚権を残しつつ、それどころか捨ててシンクロできるのは優秀。
シンクロなのでレベルをぴったりにしないといけない点がやや問題・・・?
このカードがレベル2なので、下級同士の組み合わせだとなかなかレベル7以上とかを出すのが難しい印象です。
まあ、《レイジオン》や《ユニコール》があるので、まあ、困ることはなさそうですが。
効果2の特殊召喚効果はなかなか。
効果1の都合上、墓地に送られていることが多いでしょうし誘発機会は多い・・・か?
「魔轟神獣」のカテゴリーは元々あったものだけど、今、新規の下級が獣だと・・・なんか、こう勘ぐりますよね。
このカードを「デモンスミス」にできないのはともかくとして、獣なので少しサーチしづらいのも難点か。
そこそこ出しやすい?レベルだと《アンドレイス》なんかも。
出たら1ハンデスか2ドロー1捨てを行う強力モンスター。
相手が選ぶとはいえ、雑に使えるなら悪くはに気がします。
シンクロ・チューナー・効果モンスター
星4/光属性/悪魔族/攻2000/守 0
「魔轟神」チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚した場合に発動できる。 手札・デッキから「魔轟神」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの他の「魔轟神」Sモンスターを相手は効果の対象にできない。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 自分は自分フィールドの「魔轟神」Sモンスターの数だけドローする。 その後、自分の手札を1枚選んで捨てる。
激強しシンクロモンスター。
シンクロ召喚するとデッキから仲間を呼びだせるのであらゆるレベル帯にシンクロ可能。
大型なら8・6が存在し、小型は豊富って感じなのでレベル12・10・8以下のシンクロが得意って感じか。
効果2は横並びさせると耐性付与で強い。
効果3はこのカードを素材にでも使って大型「魔轟神」を出すだけで最低1ドロー出し使いやすいですね。
これと言って縛りも発生しないのであれこれ好きなシンクロができるのがいいところか。
《ディアネイラ》は通常魔法にかなりの制約をかけれるので、変に展開するよりも残した方が強いか・・・?
シンクロ・効果モンスター
星10/光属性/悪魔族/攻3050/守1950
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに1度、発動できる。 自分フィールドの「魔轟神」モンスターを任意の数だけリリースし、 その数だけ相手フィールドの表側表示モンスターのコントロールを得る。 この効果でコントロールを得たモンスターの効果は無効化される。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地の他の「魔轟神」カード1枚を対象として発動できる。 このカードをEXデッキに戻し、対象のカードを手札に加える。
大型の「魔轟神」。
テーマで使うとより強くなるタイプの汎用シンクロ。単体でも普通に強い。
その効果はリリースした「魔轟神」の数だけ相手モンスターのコントロールを得るというもので、このカード単体で見てもフリチェ1《心変わり》みたいなもの。
コントロール奪取が永続なのも強いところですね。
効果は無効になるけど、攻撃はできるので、雑に横並びさせたモンスターを高打点に変換できるのも強いね。
効果2は墓地にあると使える効果で、このカードをデッキに戻して墓地の「魔轟神」を回収できる効果。
現状で構築の筆頭になりそうな「デモンスミス魔轟神」ではちょっと墓地コストを食い合いそうな気もするけど、光・悪魔1枚から展開ができるデッキなのでその1枚を回収してくれるのは大きいか。
レベル4シンクロの《ガミュジン》で呼んだ「魔轟神」から「デモンスミス」を作るとレベル10シンクロが可能ですね。
現状「デモンスミス」を使わない理由はないですが、問題は「魔轟神」をどれくらい採用するか・・・
《ベヒルモス》の効果を考えるとある程度は必要だし、できれば《ガミュジン》につなぎたいのでレベル2の相方の採用をしたいけれど・・・・扱いやすいのは《アバンク》《ケルベラル》《クルス》あたり?3枚のうち2枚のつい獣か。
まあ、チューナー非チューナー要素は特に指定がないので《ビヒルモス》×2とかでもたぶんいいんですけど、結局サーチしづらい問題が気になりますね。